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#include "field.h"
#include "shadermanager.h"
#include "define.h"
#include "game.h"
#include <float.h>
using namespace DirectX;
void Field::Init() {
m_Scale = { 5.0f,5.0f,5.0f };
m_ModelNormal = ModelLoad("asset/model/field_allnormal.fbx");
m_ModelHasiranashi = ModelLoad("asset/model/field_hasiranashi.fbx");
m_Model = m_ModelHasiranashi;
m_ShaderType = S_PHONG_SHADOW; // Phongライティング + ShadowMapの落ち影を受ける
// Sprite3Dのメンバ変数を初期化
m_ModelSize = ModelGetSize(m_ModelNormal);
m_OriginalColor = ModelGetAverageMaterialColor(m_ModelNormal);
float L = GetDisplaySize().z;
if (L <= 0.1f) {
L = 20.0f; // フォールバック値
}
for (int i = 0; i < NUM_FIELDS; ++i) {
m_ScrollPos[i] = (float)i * L;
if (i % 2 == 0) {
m_FieldModels[i] = m_ModelNormal;
} else {
m_FieldModels[i] = m_ModelHasiranashi;
}
}
}
void Field::Update(float speed){
float L = GetDisplaySize().z;
if (L <= 0.1f) {
L = 20.0f; // フォールバック値
}
// すべてのフィールドを手前にスクロール
for (int i = 0; i < NUM_FIELDS; ++i) {
m_ScrollPos[i] -= speed * dt;
}
// 画角から見切れたらまた奥に戻す
// カメラのZ座標は -8.0f。手前見切れ境界を -10.0f とする。
float limitZ = -10.0f;
for (int i = 0; i < NUM_FIELDS; ++i) {
if (m_ScrollPos[i] + L / 2.0f < limitZ) {
// 最も奥にあるモデルのZ座標を探す
float maxZ = -FLT_MAX;
for (int j = 0; j < NUM_FIELDS; ++j) {
if (m_ScrollPos[j] > maxZ) {
maxZ = m_ScrollPos[j];
}
}
// その奥に連結して配置
m_ScrollPos[i] = maxZ + L;
}
}
}
void Field::Draw() {
XMFLOAT3 originalPos = GetPos();
// 1パス目: ShadowMap影受けあり (S_PHONG_SHADOW) のセグメントを描画
m_ShaderType = S_PHONG_SHADOW;
for (int i = 0; i < NUM_FIELDS; ++i) {
if (m_ScrollPos[i] <= SHADOW_LOD_NEAR) {
XMFLOAT3 tempPos = originalPos;
tempPos.z = m_ScrollPos[i];
SetPos(tempPos);
m_Model = m_FieldModels[i];
Sprite3D::Draw();
}
}
// 2パス目: 通常ライティングのみ (S_PHONG) のセグメントを描画
m_ShaderType = S_PHONG;
for (int i = 0; i < NUM_FIELDS; ++i) {
if (m_ScrollPos[i] > SHADOW_LOD_NEAR) {
XMFLOAT3 tempPos = originalPos;
tempPos.z = m_ScrollPos[i];
SetPos(tempPos);
m_Model = m_FieldModels[i];
Sprite3D::Draw();
}
}
SetPos(originalPos);
}
void Field::Finalize() {
if (m_ModelNormal) {
ModelRelease(m_ModelNormal);
m_ModelNormal = nullptr;
}
if (m_ModelHasiranashi) {
ModelRelease(m_ModelHasiranashi);
m_ModelHasiranashi = nullptr;
}
m_Model = nullptr; // Sprite3Dの二重解放防止
}